12. Prosinec 2017 - 18:40

Poslední příspěvky

Stran: [1] 2 3 ... 10
1
Programování / Re: Seriál o programování textových her v TADS 3
« Poslední příspěvek od Kroužící orel kdy 11. Prosinec 2017 - 12:53 »
Dračí hlavy a CutWith:

Ano, já jsem se opravdu snažil do verify přímo vkládat text, což není dovolené, v Library vždy vidím definici makra illogical, kterou se budu řídit. Zkusil jsem definovat mrtvolu draka jako Heavy, paráda, vše funguje tak jak má, mohu tedy využít Immovable s cannotXXXMsg zprávami nebo Heavy, to je přesně ten typ komentáře, který chci vložit do zdrojového kódu, poznačit si, že jsou zde 2 způsoby. Podobně budu postupovat i u dalších objektů a metod, moc se mi líbí komentáře u Základny a rád bych nejen pro sebe něco podobného vytvořil i u Exotera.

Hm, definovat v gcName dva objekty je nesmysl, já jsem si to také myslel, jen jsem zatím neviděl jiné řešení.
Zkoušel jsem v historii naší komunikace dohledat zmínku o String PreParser, nebyl jsem úspěšný, používáš jej v Základně u componentPreparser.t a roomAlien.t pro to, aby parser poznal znaky obsahující číslici zadanou od hráče společně s textovým řetězcem s nebo bez mezer, jinde jsem se s ním opravdu nesetkal.

Ale je mi jasné, že definice akce CutWith počítá se dvěma objekty, proto získávám odpověď „Spícím drakem nic nepřeřízneš.“. Attachable určitě využívat nebudu, jen jsem si vzpoměl na tam uvedený příklad s kostičky lega, který bych rád využit v kombinaci drak – mrtvý drak – dračí hlavy.

Stále si mi však nedaří akci s CutWith zdárně doknočit. Spící drak má jediné +, rozumím, že hlavy by měly být definované jako komponenta uvnitř draka, takže definuji:

++ draci_hlavy : Hidden, Component
++ drak_bez_hlavy : Hidden, Immovable

Akci CutWith jsem zkoušel definovat jak u spícího draka, tak u sebe:
    dobjFor(CutWith)
    {
        preCond = []
              verify() {}

            check()
            {
                        if (gIobj != sekera)
                        failCheck('To bude chtít něco jiného. ');
            }

                action()   

                {
                        "Odsekl jsi dračí hlavy od těla. ";
                        spici_drak.moveInto(nil);
              drak_bez_hlavy.discover();
                        draci_hlavy.moveInto(me);
                }
    }

Plus testuji příkaz draci_hlavy.moveInto(me); stejně jako využíváš objekt Syringe u základny, aby se vrátil do hráčová inventáře, po vykonání ovšem získávám:

>prozkoumej hlavy
Dokud byly živé, vypadaly hrozivě.

>vezmi hlavy
Nemůžeš ji vzít, protože je součástí tebe.

>polož hlavy
Hlavy je součástí tebe.

Dračí hlavy definované jako Component hlásí po sebrání hlášky typu „nemůžeš je sebrat, protože jsou součástí místnoti/draka“ a draci_hlavy.moveInto(me).

Tady opravdu metodu dobjFor(CutWith) nechápu, asi potřebuji reálný příklad, hledal jsem ve zdrojácích TADS her, které zde mám fulltextem, Základna, Heidi, Tell, Cloak_of_Darkness, Return to Ditch Day, The Elysium Enigma, The Plant, nikdo řezání něčeho něčím nevyužívá a ani s iobjFor(CutWith) to není jiné, opravdu zvláštní.
Našel jsem jen:

http://tads3.gerynarsabode.org/index.php?title=Fuses_Example_Game&action=edit

zde je příklad s drátem, jehož definice není zrovna to, co potřebuji

a

http://users.ox.ac.uk/~manc0049/TADSGuide/trollbridge2.htm

využívající adv3lite, což nemohu použít.

Koukám na čas, tímhle se trápím už přes 4 hodiny, ufff, musím na vzduch si vydechnout, nabrat síly a zařídit dětské akce. Jestli budeš mít čas a chuť na to juknout, můžeš využít minulý transkript a aktuální zdroják zasílám v příloze. Večer nebo zítra juknu na ty konverzace u psa a dám vědět jak dopadly.
2
Programování / Re: Seriál o programování textových her v TADS 3
« Poslední příspěvek od gaspoda kdy 8. Prosinec 2017 - 21:00 »
1. Dračí hlavy a verify
...v mém případě je ideální kombinace prázdného verify, které nepřetěžuji, hlavní podmínku, aby byl drak po smrti, kontroluje check a řezat mohu pouze objekty, které to mají povolené pomocí metody iobjFor(CutWith). Zavolal jsem inherited pro volání zdědeného chování a po projití všech těchto kontrol může action() vykonat to, co má.

Jen ještě poznámka k tomu minulému, narážel jsem na to, že ve verify se nikdy nesmí zobrazovat žádný text napřímo, veškerá odmítnutí se provádjí jen přes volání některého illogical makra.

Tady ale přeci nemohu nechat draka jen tak, když mu useknu hlavy, musí se objevit jeho bezhlavá mrtvola, která samozřejmě bude mít atribut Immovable se všemi náležitostmi, na které jsi mě upozornil minule, už je to zařízeno.

Také se dá použít např. jednoduše Heavy, pokud bys nechtěl se psát s těmi cannotTakeMsg.

Takže jsem to vyřešil jednoduše, manipulace drakem = manipulace dračíma hlavama, drak po uříznutí hlav stejně zmizí, takže vše funguje jak má:

      gcName = 'spící drak, spícímu drakovi, spící drak, spícímu drakovi, spícím drakem, dračí hlava, dračím hlavám, dračí hlava, dračím hlavám, dračíma hlavama'
      gcVocab = 'spícímu spícím spícího dračím dračíma dračí drakovi/drakem/draka/hlavám/hlavama/hlavy'

V gcName bys neměl kombinovat dva objekty, je třeba zadat právě šest pádů oddělených čárkou, na nic dalšího nebude brán zřetel. Lepší bude hlavy udělat jako samostatný objekt třídy Component a pomocí kontejnerové hierarchie je dát do draka, čili použít u hlav o jedno plus více, než u draka.

Tímle malým trikem jsem vše vyřešil, jen příkaz:
>uřízni dračí hlavy

Spícím drakem nic nepřeřízneš.
// to chápu, zde parser myslí, že chci něco přeříznout drakem

Protože to je uřízni co čím, tak se slovo dračí pochopí jako co budeš řezat a slovo hlavy jako čím budeš řezat. Asi. Protože v TADSu je jen akce CutWith, co chce dva objekty a ne Cut s jedním objektem. Hm, musel bych to víc prozkoumat. Někdy to definování akcí může být trochu neprakticky složité a pro jednorázové výjimky pak mlže být praktičtější využít String PreParser, jak jsem naznačoval myslím v posledním článku.

Zde mě tedy jako řešení napadá definovat draka jako kontejner podobně jako u strážce, zde ale pravděpodobně také narazím, protože dračí hlavy nemohou jen tak vypadnout z draka po jeho smrti. Druhá možnost je ta, že draka definuji jako dva samostatné objekty např. „dračí hlavy“ a „drak“, pamatuji si, že něco podobného jsem viděl v Erikově manuálu u příkladu s třídou Attachable – jednalo se o kostičky různých barev, které se na sebe skládají jako lego, juknu na ně a zkusím vymyslet vhodnější řešení.

Já bych asi useknuté hlavy definoval jako samostatný objekt, který se v místnosti objeví po té, co draka zabiješ. Attachable bych se asi vyhnul, to je v tomto případě kanón na vrabce.

Systém rozhovorů bude nebude tedy o mnoho jednodušší, než akce, ufff, možnosti krásné, ale za jakou cenu.

Za cenu, že bude tvůj mozek trochu zavařenější a z uší budou stoupat obláčky páry - já jsem ochotný to risknout :-) Možnosti rozhovorů jsou dost rozsáhlé, takže bude chvíli trvat, než všechny části pochopíš, ale zase na druhou stranu si z velké části vystačíš s deklarativním přístupem, nebudeš muset psát skoro žádné příkazy, jen definuješ hodnoty vlastností.

V Learning T3 je poměrně jednoduchý příklad na straně 220, jen u mě bude jeho použití náročnější, protože postřebuji psa, který si vezme otrávené dračí hlavy, zabít. Nejvhodnější mi přijde definice:

+ GiveTopic
     matchObj = draci_hlavy
    topicResponse()
    {
      "Pes se lačně vrhl na otrávené dračí hlavy. Na jeho předsmrtnou agánii nebyl pěkný pohled. ";
      draci_hlavy.moveInto(nil);
      setCurState(pesDeadState);
    }
;

která ovšem vylučuje použití canObjReachSelf(obj), canObjReachContents(obj) a cannotReachFromOutsideMsg(dest), debugger v takovém případě píše, že „The symbol "canObjReachSelf" is already defined“ a u ostatních rovněž.

Na to b téma konverzace stejně nereagovalo, aktivita témat se řeší jinak, viz níže. Ale uvedenou chybu to hlásí asi proto, že jsi udělal nějakou jinou chybu, kterou teď přímo nevidím, možná jsi měl objekt ukončený středníkem a ty canObj... za ním.

Pokud tyto tři direktivy vymažu, kompilace proběhne, ale pes o dračí hlavy nejeví zájem „Obrovský pes vypadáš nezaujatě.“.

Musíš dodržet správnou kontejnerovou hierarchii. Máš místnost a v ní je pes. Tedy před psem máš jedno znaménko plus, což psa umisťuje do místnosti, před kterou znaménko plus není. A podle stejné logiky musíš pokračovat dál - téma konverzace potřebuješ umístit do postavy. Tedy musíš mu dát dvě znaménka plus, ale ty tam máš jen jedno. Když dáš jedno, je téma umístěno v místnosti vedle psa, ale tam nijak nereaguje. (A co hůř, rozbil sis tím navíc i stavy psa, protože ty jsou teď umístěné nikoliv ve psovi, ale v GiveTopicu.)

Kód: [Vybrat]
podzemi: Room 'Podzemí' 'do podzemí';
+ pes : UntakeableActor 'obrovský pes' 'obrovský pes' *1;
++ GiveTopic;

Potom by se to mělo ještě trochu vylepšit, to téma totiž bude fungovat i po smrti psa, což není správné. Ty bys chtěl, aby fungovalo, jen dokud je pes živý. Mohl bys do tématu přidat vlastnost isActive = pes.curState == pesGuardState, ale ještě lepší a elegantnější řešení bude GiveTopic dát rovnou do toho stavu, ve kterém má být aktivní a tím pádem pak ve stavu mrtvoly vůbec aktivní nebude:

Kód: [Vybrat]
podzemi: Room 'Podzemí' 'do podzemí';
+ pes : UntakeableActor 'obrovský pes' 'obrovský pes' *1;
++ pesGuardState: HermitActorState;
+++ GiveTopic;
++ pesDeadState: HermitActorState;

No a nakonec to bude chtít vyřešit ještě jeden problém a sice že HermitActorState má za úkol, aby postava na žádné konverzace nereagovala. Bude potřeba to změnit na normální ActorState a asi pak přidat DefaultAnyTopic, který bude reagovat na všechny jiné konverzační příazy, než ten GiveTopic.
3
Programování / Re: Seriál o programování textových her v TADS 3
« Poslední příspěvek od Kroužící orel kdy 7. Prosinec 2017 - 12:11 »
1. Dračí hlavy a verify
Jé, tak tady jsem se teda opravdu vyznamenal jako nepozornej študák, já vím, popel na mojí hlavu. Omlouvám se za nepozornost, naštěstí oba pracujeme s dětmi, takže snad jsme zvyklí opakovat několikrát jasné věci, sakra, zrovna před mým dotazem jsem si celou kapitolu Akce ve Tvém návodu prošel. Se začátkem tvorby jsem vůbec netušil, o čem je řeč, teď už konečně vnímám např. rozdíl mezi dobjFor a iobjFor a tato kapitola je jasnější, jenže ouha, stále mi vše kolem akcí nedochází. Pro mě je to tedy ta nejobtížnější část tvorby, verify každopádně popisuješ parádně a příklad jsem upravil dle Tvých doporučení, v mém případě je ideální kombinace prázdného verify, které nepřetěžuji, hlavní podmínku, aby byl drak po smrti, kontroluje check a řezat mohu pouze objekty, které to mají povolené pomocí metody iobjFor(CutWith). Zavolal jsem inherited pro volání zdědeného chování a po projití všech těchto kontrol může action() vykonat to, co má.

Tak a hóóóu, já pořádně zpomalím, už se sice těším, až Exotera dokončím, to ale nemá smysl, protože pokud celou metodiku, kterou je naprogramován nepochopím, u další hry se budu jen zbytečně zasekávat. Také jsem zjistil, že u TADSu bude téměř nemožné zcela opisovat styl tvorby textovky, kde univerzální příkaz použij vše řeší – použiju jehlu na draka, on umře, pak použiju sekeru a useknu mu hlavy, jak krásně jednoduché…

Tady ale přeci nemohu nechat draka jen tak, když mu useknu hlavy, musí se objevit jeho bezhlavá mrtvola, která samozřejmě bude mít atribut Immovable se všemi náležitostmi, na které jsi mě upozornil minule, už je to zařízeno. Další věc mě tu pálí, příkaz uřízni/rozřízni draka sekerou opravdu není něco, co by hráče napadlo, i když si u popisu psa může přečíst že k smrti miluje dračí hlavy. Takže budu potřebovat něco jako „uřízni hlavy sekerou“, díval jsem se na zajímavou konstrukci do souboru roomTunnel.t v Základně, kde dvě vozítka rozlišuješ direktivou
disambigName
ta však rozlišuje dvě stejná vozítka, což není můj případ. Takže jsem to vyřešil jednoduše, manipulace drakem = manipulace dračíma hlavama, drak po uříznutí hlav stejně zmizí, takže vše funguje jak má:

      gcName = 'spící drak, spícímu drakovi, spící drak, spícímu drakovi, spícím drakem, dračí hlava, dračím hlavám, dračí hlava, dračím hlavám, dračíma hlavama'
      gcVocab = 'spícímu spícím spícího dračím dračíma dračí drakovi/drakem/draka/hlavám/hlavama/hlavy'

Tímle malým trikem jsem vše vyřešil, jen příkaz:
>uřízni dračí hlavy

Spícím drakem nic nepřeřízneš.
// to chápu, zde parser myslí, že chci něco přeříznout drakem

>uřízni dračí hlavy sekerou
Odsekl jsi dračí hlavy od těla.
// zde je vše OK

Zde mě tedy jako řešení napadá definovat draka jako kontejner podobně jako u strážce, zde ale pravděpodobně také narazím, protože dračí hlavy nemohou jen tak vypadnout z draka po jeho smrti. Druhá možnost je ta, že draka definuji jako dva samostatné objekty např. „dračí hlavy“ a „drak“, pamatuji si, že něco podobného jsem viděl v Erikově manuálu u příkladu s třídou Attachable – jednalo se o kostičky různých barev, které se na sebe skládají jako lego, juknu na ně a zkusím vymyslet vhodnější řešení.

A poslední věc je zabití draka jehlou, zde bych rád také příkaz píchni draka jehlou. Ten ve slovníku zaveden není, přidáním:
VerbRule(pichni_koho)
    ('píchni' | 'píchnout') singleDobj singleIobj
     : AttackWithAction
    verbPhrase = 'píchnout/pích{áš}/píchnul{a} (koho) (čím)'
    askDobjResponseProd = onSingleNoun
    askIobjResponseProd = singleNoun
;

mohu využít „píchni draka jehlou“.

Ha, mohlo by zde třeba být i zrcadlo, do kterého se drak dívá, když si zkouší ty svoje zářící šperky nebo čarovné zbraně a hra by mohla simulovat jak v něm vypadá, když chrní nebo když už je bez hlav plus třída Vaporous bude krásně popisovat ty spráné odlesky od šupin, to si ale opravdu už nechám na příští hru, která se těmito věcmi bude jen hemžit.

2. Pes – příkazy Give to a topic
Aha, nečekal jsem, že příkaz Giveto je spojen s konverzačními tématy, jak vidno, mám dost potíží pochopit akce, upřímně řečeno hovor s postavami jsem chtěl řešit až ve své další hře. To ale nevadí, naštujuji vše už teď.
Ano, už první příklad „Vem Borisův kafovak“ jasně dává najevo, že zde nejde jen o témata rozhovoru, ale o mnohem více. Také s CurState jsem se u postav samozřejmě setkal, netušil jsem, že HermitActorState bude probírán právě v této kapitole, já jsem se k němu dostal přes Erikův manuál… Tak mám dočteno, bezva příklad s tím senilním čarodějem, systém je parádně propracovaný, to jsem ostatně obdivoval už v Základně. Textovkám se přeci jen už v dobách ZX Spektra říkalo konverzační hry, takže toho budu využívat o sto šest. 

Tady musím vše okolo postav pořádně pochopit, v další hře bude klisna, se kterou si chci vysloveně vyhrát, hráč jí bude muset správně vyhřebelcovat, nasedlat, nauzdit a nakonec si s ní i pokecat – možná se z řechtandy vyklube pořádná fešanda, ještě tedy nevím, zda to bude princezna, vědma, stará babička nebo třeba zakletá dračice, určitě ale bude stát za to.

Systém rozhovorů bude nebude tedy o mnoho jednodušší, než akce, ufff, možnosti krásné, ale za jakou cenu. Nyní v T3TourGuide čtu na straně 219 přesně to, o čem píšeš, příkaz iobjFor(GiveTo) není vhodný při interakaci s NPC postavami.
V Learning T3 je poměrně jednoduchý příklad na straně 220, jen u mě bude jeho použití náročnější, protože postřebuji psa, který si vezme otrávené dračí hlavy, zabít. Nejvhodnější mi přijde definice:

+ GiveTopic
     matchObj = draci_hlavy
    topicResponse()
    {
      "Pes se lačně vrhl na otrávené dračí hlavy. Na jeho předsmrtnou agánii nebyl pěkný pohled. ";
      draci_hlavy.moveInto(nil);
      setCurState(pesDeadState);
    }
;

která ovšem vylučuje použití canObjReachSelf(obj), canObjReachContents(obj) a cannotReachFromOutsideMsg(dest), debugger v takovém případě píše, že „The symbol "canObjReachSelf" is already defined“ a u ostatních rovněž. Pokud tyto tři direktivy vymažu, kompilace proběhne, ale pes o dračí hlavy nejeví zájem „Obrovský pes vypadáš nezaujatě.“.

Příklad včetně transkriptu zasílám v příloze, ještě se juknu na definici GiveTopic do Library, snad zjistím, proč se toto děje, hledal jsem např. situaci, kdy hráč někomu podá jed a NPC jej sní a umře, něco podobného je např. ve hře Trollbridge, její definice mi však nepomohla.

3. Hledání v Library
Ano, nyní vždy budu hledat třídu objektu, o který mám zájem, v levém sloupci jsem si zobrazil Classes a např. Hidden, po kliknutí na odkaz 906 si mohu prohlížet dojb akce. Vidím, že Hidden dědí pouze z Thing a Immovable z NonPortable a ta zase z Thing. Rozkliknul jsem si např. UntakeableActor, který mě zajímá, dědí z Actor a ten z Thing.
U Hidden a Immovable jsem si vyhledal všechny metody dobjFor(PutBehind), vše mě odkazuje do object.t, jasně, Immovable dostane přednost před jakýmkoliv zděděným chováním.

4. Rozbití koule sekerou
Ano, o PreferredIobj jsme se bavili, využil jsem jej u pochodně i křesadla. Nyní jsem předefinoval sekeru a příkaz rozbij sekerou kouli i naopak už parádně funguje. Všechnu naši konverzaci mám uloženou, jak vidno, je nejvyšší čas vypíchnout z ní zajímavé dotazy a odpovědi a vše si vytisknout stejně jako Tvůj manuál a Learning T3, udělám to hned.

5. Jehla
Ano, moje action překrývá standardních chování, já chci, aby stará jehla zmizela a objevila se nová otrávená, kterou hráč musí sebrat. Pokud bych chtěl jehlu nechat v inventáři, vymažu řádky jehla.moveInto(nil), otravena_jehla.discover(); a zavolám inherited pro zdědění standardního chování, jasné.

Nebudu tedy spěchat, ještě si pohraju s drakem a pořádně nastuduji konverzaci s NPC. Dál bych si rád zprovoznil lokální webový server, konečně jsem i v Archu zprovoznil QTADS, stabilní verze s novějším kompilátorem mi nechodí, ale ta z gitu ano, přidám si jeho volání do Creatoru tak jak popisuješ. Díval jsem se na sebové hraní, manuál popisuje umístění binárního t3 souboru nejprve na IFArchive, nalezl jsem odkaz:

https://www.ifarchive.org/cgi-bin/upload.py

a následně prolinkování v mém profilu na IFDB, který jsem si vytvořil. To bude paráda, čeká mě doladění draka a psa, slovníky, překlepy, intro, možná malá nápověda apod., ale také bych rád doplnil komentáře tak jako to máš u Základny. Nakonec si vše rozběhám na lokálním webu a poté vložím do IFArchivu, při tom mohu tvořit nejprve kostru nové hry, ostatně jak píšeš v Tipech pro tvorbu vlastní hry, musím si připravit osnovu a strukturu příběhu a na to si některý ten pátek nechat, to nelze uspěchat. 
4
Programování / Re: Seriál o programování textových her v TADS 3
« Poslední příspěvek od gaspoda kdy 5. Prosinec 2017 - 22:43 »
1. Ještě jednou k metodikám a rychlým aktualizacím

...nebyli poté rádi, že si dokumentaci odbyli právě tak zjedodušeně jak píšeš a měli pocit hotové práce?

Možná byli rádi a já bych to i dovedl pochopit - v komerční sféře bývá frmol a musí se prioritizovat, je přeci potřeba vydělat na platy managorů a tak dokumentace musí ustoupit do pozadí. Ale takový je svět, já to chápu, jen mě zaráží, když narazím na nějakého free cool a in týpka, který do světa hlášá, že je to tak správně a že ta jeho dokumentace je příkladná :-)

V Library si klidnu v levém sloupci na P a naleznu řádek PutBehindAction - class in actions.t[1939]. Rozkliknu si PutBehindAction a následně příklad pod číslem 1939. Vidím však jen následující definici:

DefineTIAction(PutBehind)
;

Když půjdeš na akce tudy, tak se moc nedozvíš. To, co tam vidíš, je interní struktura parseru, ale ta není pro programátora hry vůbec zajímavá a k ničemu užitečnému se v ní nedoklikáš. Je to zkrátka ta část programu, která říká, jak poznat ten příkaz, když ho hráč napíše, ale už se tam neřeší, jak příkaz vykonat.

Je mi jasné, že vše naleznu v popisu třídy Thing, to ale vím až teď od Tebe a samotného by mě nenapadlo spávné hledání. OK, zatím si tedy grepnu řetězec "PutBehind" action a nechám se překvapit, co získám. Konečně mě příkaz:

grep -Ri ""PutBehind action"" ./

Fulltextové hledání se někdy také hodí. Ale u těch akcí tě zajímá hlavně implemetace dobjFor resp iobjFor a to můžeš v referenční příručce také najít. Chce to si najít třídu objektu, který tě zajímá. Třeba když máš obyčejný Thing objekt, tak si v manuálu najdeš třídu Thing a budeš hledat na stránce dobjFor(PutBehind). Nebo když je to nějaký konkrétní potomek, třeba kaluž je Hidden, Immovable, RestrictedContainer, tak postupně projdeš uvedené třídy od leva a hledáš, kde najdeš patřičný dobj nebo iobjFor akce, která tě zajímá. Ono ti to ukáže, jestli je to zpracování akce udělané na té třídě nebo zděděné z některého rodiče a můžeš se rovnou prokliknout na definici.

Třeba v tomto konkrétním případě bys viděl, že Hidden sice dědí dobjFor(PutBehind) z Thing, to je ta základní implementace, která povoluje, že každý objekt může být něčím, co vložíš za něco, ale Immovable přímo definuje dobjFor(PutBehind) (tudíž to dostane přednost před zděděným chováním) a to říká, že nepřemístitelný objekt nemůžeš dát za něco, protože je nepřemístitelný.

zatím se mi však nepodařilo zprovoznit jak příkaz „rozbij kouli sekerou“, tak „zaútoč na kouli sekerou“.
Pokusil jsem se dle Tvého doporučení využít:

    dobjFor(AttackWith)
    {
        check()
        {
            if (gIobj != sekera)
                failCheck('Kouli holýma rukama nerozbiješ. ');
        }
        action()
        {
            "Rozbil jsi skleněnou kouli sekerou, kapalina vytekla na zem a všude kolem jsou rozházené střepy. ";
            sklenena_koule.moveInto(nil);
            kaluz.discover();
            strepy.discover();
         }
    }

      dobjFor(Break) asDobjFor(Attack)

Zde ovšem mohu využít pouze příkaz „rozbij kouli sekerou“, jiný nelze.

Když se dostaneš do situace, že hra řekne:

>rozbij kouli sekerou
Skleněnou koulí nemůžeš zaútočit.

tak je to jenom o tom problému, o kterém jsme se tu už bavili. Hra u příkazů, kde role bobj a iobj není přesně určena předložkou, tak potřebuje označkovat, který objekt je přímým a který nepřímým objektem akce. Takže to, co je výše ukázáno je v pořádku, jen si ještě sekeru označ jako nepřímý objekt tím, že ji přidáš třídu PreferredIobj. Potom bude hra správně reagovat na "rozbij kouli sekerou" i "rozbij sekerou kouli".

Nejlépe mým potřebám zatím vyhovuje definice:

    dobjFor(Break)
    {
        verify() {}
        check()
        {
            if (!sekera.isIn(me))
                failCheck('Kouli holýma rukama nerozbiješ. ');
        }
        action()
        {
            "Rozbil jsi skleněnou kouli sekerou, kapalina vytekla na zem a všude kolem jsou rozházené střepy. ";
            sklenena_koule.moveInto(nil);
            kaluz.discover();
            strepy.discover();
         }
    }
      dobjFor(Attack) asDobjFor(Break)

Kde mohu použít „rozbij kouli“ nebo „zaútoč na kouli sekerou“, nefunguje pouze „rozbij kouli sekerou“.

Použij oboje dohromady, tedy dobjFor(AttackWith) i dobjFor(Break) a  dobjFor(Attack) asDobjFor(Break).

Píšeš ovšem, že definice dobjFor(AttackWith) asDobjFor(Break) není správná, protože melze přesměrovávat akce se dvěma objekty na akci s jedním objektem.

TADS má pak i jiné způsoby přesměrování, kterými to lze udělat.

Zkoušel jsem definovat nové Verbrule a vyzkoušel u své i Tvé konstrukce:

VerbRule(rozbij_cim)
    ('rozbij' | 'rozbít') singleDobj singleIobj
    | ('rozbij' | 'rozbít') singleIobj singleDobj
    : AttackWithAction
    verbPhrase = 'rozbít/rozbíj{íš}/rozbil{a} (co) (čím)'
    isPrepositionalPhrasing = nil
    omitIobjInDobjQuery = true
    askDobjResponseProd = singleNoun
    askIobjResponseProd = singleNoun
;

Jasně, to je dobře, ale viz výše. Akorát z toho vyhoď | ('rozbij' | 'rozbít') singleIobj singleDobj, stačí to tam jen jedním způsobem.

7. Namočení jehly a VerbRule
V mém případě namáčím co - jehlu, což je dobj kam - do kaluže, což je iobj, jasné. Ano, vím že akce PutIn předmět položí a hráč jej musí zdvihnout, což mi zde nevadí, píšeš, aby mě to u jiných situací nepřekvapilo, myslíš tedy např. tehdy, když budu potřebovat, aby hráč předmět z inventáře nepoložil a po např. po namočení v jedu mu tam zůstal?

Resp. ono by k tomu v tomto případě došlo - hráč by nepoložil jehlu, tedy nezůstala by v kaluži a to z toho důvodu, že jsi nezavolal inherited() ze své action(). Právě v action() metodě iobjFor(PutIn) kontejneru je naprogramováno to přemístění objektu a ty to překrýváš svojí verzí action(), která dělá něco jiného. Tím standardní chování potlačuješ. Za normálních okolností bys měl inherited volat skoro vždy s výjímkou těch situací, kdy ho chceš potlačit úmyslně.
[/quote]
5
Programování / Re: Seriál o programování textových her v TADS 3
« Poslední příspěvek od gaspoda kdy 5. Prosinec 2017 - 13:01 »
1. pokud je drak zabitý pomocí otrávené jehly, vše je OK:
2. pokud drak žije a snažím se použít příkaz přeřízni, zde je zvláštní chyba:
3. pokud je drak správně zabit otrávenou jehlou, odříznu mu hlavy a nabízím je psovi, vše je OK - viz příklad č. 1:
4. pokud drak není správně zabit a tak jako tak seberu dračí hlavy, zde je zvláštní chyba - viz příklad č. 2:

To bysis tedy měl zopakovat, co jsem psal v kapitole o verify v článku http://www.textovky.cz/clanky/programovani-textovych-her-v-tads-3-cast-5-akce/. Tohle bys už měl umět!

5. pokud psovi v každém případě dám něco jiného a je jedno, zda v inventáři mám nebo nemám dračí hlavy, je zde také zvláštní chyba:

Tohle bude pro tebe asi trochu nové. S postavami se zachází jinak, témata konverzace (a předání předmětu stejně, jako zeptání se nebo mluvení o něčem je také konverzací) se přidávají do postav ve formě Topic objektů. Celý mechanismus interakce s postavami je už naprogramovaný, takže není důvod snažit se akci GiveTo apod. přeprogramovat po svém. Začti se do http://www.textovky.cz/clanky/programovani-textovych-her-v-tads-3-cast-6-npc-postavy/ a tam uvidíš příklady, jak s postavou komunikovat. Chceš-li postavě dát nějaký předmět, tak naprogramuješ objekt třídy GiveTopic, tedy téma konverace, které odehrává předání předmětu. Tento objekt pomocí plus umístíš do postavy, která má objekt dostat.
6
Programování / Re: Seriál o programování textových her v TADS 3
« Poslední příspěvek od Kroužící orel kdy 5. Prosinec 2017 - 12:08 »

Nyní pokračuji v tvorbě, hru už lze po sebrání všech čtyř drahokamů a projitím branou dokončit, závěr hry jsem připravil pomocí kombinace TravelMessage a finishGameMsg. Kromě malé bolístky u rozbití koule, kterou jsem popisoval v minulém příspěvku se nyní setkávám s pro mě zatím zvláštním chováním u draka i psa:


1. pokud je drak zabitý pomocí otrávené jehly, vše je OK:

>přeřízni draka
Čím ho chceš uříznout?

>sekerou
Odsekl jsi dračí hlavy od těla.

>vezmi hlavy
Hotovo.


2. pokud drak žije a snažím se použít příkaz přeřízni, zde je zvláštní chyba:

>přeřízni draka
Řezat spícího draka určitě není dobrý nápad. Řezat spícího draka určitě není dobrý nápad. Řezat spícího draka určitě není dobrý nápad. Řezat spícího draka určitě není dobrý nápad. Čím ho chceš uříznout?


>přeřízni draka sekerou
Řezat spícího draka určitě není dobrý nápad. Řezat spícího draka určitě není dobrý nápad. Řezat spícího draka určitě není dobrý nápad. Řezat spícího draka určitě není dobrý nápad. Odsekl jsi dračí hlavy od těla.

// a hráč získá hlavy, což by neměl


3. pokud je drak správně zabit otrávenou jehlou, odříznu mu hlavy a nabízím je psovi, vše je OK - viz příklad č. 1:

>dej psovi hlavy
Pes se lačně vrhl na otrávené dračí hlavy. Na jeho předsmrtnou agánii nebyl pěkný pohled.

>v
Opatrně procházíš kolem mrtvého psa dál na východ.


4. pokud drak není správně zabit a tak jako tak seberu dračí hlavy, zde je zvláštní chyba - viz příklad č. 2:

>dej hlavy psovi
Tím se psovi určitě nezavděčíš. Tím se psovi určitě nezavděčíš. Tím se psovi určitě nezavděčíš.
Pes se lačně vrhl na otrávené dračí hlavy. Na jeho předsmrtnou agánii nebyl pěkný pohled.

>v
Opatrně procházíš kolem mrtvého psa dál na východ.

5. pokud psovi v každém případě dám něco jiného a je jedno, zda v inventáři mám nebo nemám dračí hlavy, je zde také zvláštní chyba:

>dej psovi křesadlo
Tím se psovi určitě nezavděčíš. Pes se lačně vrhl na otrávené dračí hlavy. Na jeho předsmrtnou agánii nebyl pěkný pohled.


Tady pravděpodobně nesprávně definuji ty 2 ify v metodě dobjFor(CutWith) u draka a iobjFor(GiveTo) u psa, vše jsem kontroloval v Library a lze bez chyb přeložil. V příloze zasílám aktuální zdroják včetně transkriptu, který končí severně od místnosti s drakem, můžeš se prosím juknout na mé definice? Nevím, zda ty dva ify jsou správné řešení a také psa nechci zabít, ale odstranit jej pomocí podání otrávených dračích hlav, napadla mě metoda dobjFor(CutWith).
7
Všeobecná diskuse / Re: Textovky.cz
« Poslední příspěvek od zxretrosoft kdy 4. Prosinec 2017 - 11:44 »
Paráda obojí!  :)

Koukej to dokončit!  >:(
8
Nové textové hry / Re: Temné noci Toferunu
« Poslední příspěvek od zxretrosoft kdy 3. Prosinec 2017 - 20:28 »
Nemáš zač & přeji hodně štěstí!  ;) 8)
9
Nové textové hry / Re: Temné noci Toferunu
« Poslední příspěvek od thoorin kdy 3. Prosinec 2017 - 13:50 »
To je tedy pěkně krvavý masakr.

Našel jsem tam pár chyb a překlepů, můžeš si je opravit:
doupětích -> doupatech
takovýto jedinci -> takovíto jedinci
zaril -> zaryl
sýpání -> sípání
odhodlad -> odhlodlal
někteří i modlili -> někteří se i modlili

Děkuji, jsem rád, že jsi mě na tyto chyby upozornil. Už jsem Teaser upravil.


zxretrosoft: Děkuji za tipy, každý feedback je velmi cenný.
Podle mě je squiffy naprosto dostatečný, vše co jsem ve hře chtěl mít tak mám. Teď se jen soustředím na psaní. Máš pravdu, že forma přitahuje lidi daleko více. Hra je mým prvním větším projektem a díky tomu, že se nezatěžuji grafikou a vzhledem, tak se mohu soustředit konečně na rozvoj příběhu. Osobně jsem za to velmi rád, a máš pravdu, že mnoho lidí to třeba ani nepřiláká. To mi, ale vůbec nevadí, jelikož se na tvorbě Toferunu učím - udělal jsem strašně moc chyb a snad se z nich i poučil pro příště. Už budu mít nějakou základní zkušenost se psaním příběhu, a když k další hře přidám i lepší vzhled tak by hra již mohla být uspěšnější.
Navíc hra vypadá například naprosto stejně jako textovka Dark Paladins, která má na google play několik stovek tisíc stažení, takže to možná až tak strašné s tou formou nebude :-D.

Co se týče mobilů, tak hra bude dostupná i v offline verzi, na té se také pracuje. Myslím si, že takhle hra bude mít větší potenciál (když bude dostupná nejen online, ale i offline ke stažení).

No já si myslím, že grafika sehnat, v porovnání s například programátorem, je skutečně velmi náročné (pokud mu samozřejmě nezaplatíš). Co se týče těch webů co jsi zmínil, tak ty jsem právě objevil relativně nedávno, už s touto grafikou experimentuji a těším se, až ji budu moci využít v nějakém ze svých budoucích projektů.

Co se týče jazyka tak hra je překládána i do angličtiny, něco málo přeloženého už je, ale nejdříve vydám CZ verzi, jelikož hru nejprve píšu v češtině a až poté překládám do AJ.

No, jak říkáš, ono to může dopadnout tak, že si hru vážně zahraje jen pár lidí. Samozřejmě, čím více lidí tím lépe, ale to není to důležité teď pro mne. Důležité je, že pracuji na hře a získávám plno zkušeností, které doufám zúročím v budoucích projektech.
10
Všeobecná diskuse / Re: Textovky.cz
« Poslední příspěvek od panprase kdy 3. Prosinec 2017 - 11:21 »
No na psaní příspěvků nějak není čas ani na vlastní web, nebo možná nálada a ani chuť...

Už půl roku se snažím dodělat remake Prudent Dactyla, chybí fakt už málo, no do vánoc to nestihnu... a to nemluvím o anglickým překladu.
https://youtu.be/ojoZAVNss9o

A nebo tohle, už se to snažím dodělat šest let a vězte, že to taky hned nebude...
https://youtu.be/PjE51Ofy4QM
Stran: [1] 2 3 ... 10