Myslím, že z českých má smysl "vykrást" jen IJ 3 (viz. hra Nemesis 2, On the road).
Já bych k tomu pár slov dodal:
Je to asi dvaadvacet let, co jsem napsal Nemesis 2, už nevím přesně. Možná jen 20. (Bylo mi šestnáct, sedmnáct a byl jsem v plném rozpuku mladické nerozvážnosti - ale o tom někde jinde). Ten "engine" si ale trochu pamatuju, tak jestli dovolíte lehký offtopic:
Textovka (IJ3 i Nemesis 2) je vlastně furt BASIC, stejně jako v těch starších. To, co bylo ve strojáku, byla především rutina na výpis textu (proporcionálním fontem a s vyrovnáváním řádků). Tu napsal, jestli se nemýlím, Mirek Fídler. Druhá věc, o kterou se stroják staral, bylo zachytávání stisků kláves během výpisu, jejich "bufferování" a zpracování později. Proto se dalo psát dřív než text odscrolloval. Další věc, co řešil ten stroják, bylo "ukládání do paměťových lokací". Celé jsem si to poctivě ručně disassembloval V.A.S.T.em, přepsal do sešitu, prozkoumal, opsal a přeložil znovu v PIKASMu. Už si nepamatuju, jestli jsem použil naprosto stejný kód, nebo ten svůj přeložený...
Zbytek "engine" je klasický BASICový textovkový základ: lokace, předměty příkazy, všechno zapsané v DATA, v BASICu udělaný parser a hlavní herní smyčka. Stejné to bylo jak u IJ3, tak u Nemesis 2. (Plně strojákový byl až Belegost.)
Takže zase žádný nástroj, žádný univerzální engine, ale poctivý BASICový bastl, okořeněný trochou strojáku.

Ad hudba - nevím jestli to nakonec v Nemesis 2 bylo nebo ne, ale měl jsem nějakou hudbu od Franty Fuky pro AY. Dokonce jsem mu jednou volal a koktavě (byl to přeci textovkový pámbu!) ho žádal o svolení to použít. Jeho odpověď si pamatuju dodneška: "Dělej si s tím co chceš!"
